RSS FEED

counter

Memori Manusia

Memori Manusia
Sensory Memory
• Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan
• Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik
Short-term memory
• Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik
• Sering disebut sebagai working memory
Long-term memory
• Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang
• Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
• Sifat penyimpanannya sukar dilupakan

Bidang Studi yang Mempengaruhi IMK:

Bidang Studi yang Mempengaruhi IMK:
Aplikasi IMK:
• Perkantoran
• Kendali prosesPenerbangan
• Komunikasi
• Desain pekerjaan
• Pelatihan/seleksi
• dll
Kesalahan Mendasar Programmer:
• Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang
• Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap orang
• Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah
• Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan
• Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak memerlukan tabel data


Kecakapan Manusia dan Komputer:

Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat
Intuisi Deduksi logika
Kreatifitas Aktifitas perulangan
Adaptasi Konsistensi
Kesadaran serempak Multitasking
Pengolahan abnormal/perkecualian Pengolahan rutin
Memori asosiatif Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
Pengambilan keputusan non-deterministik Pengambilan keputusan deterministik
Pengenalan pola Pengolahan data
Pengetahuan duniawi Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Istilah dalam Penglihatan/Visual:
• Luminans
• Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek
• Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah
• Kontras
• Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang
• Nilai kontras dapat positif atau negatif
• Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak
• Kecerahan
• Tanggapan subyektif pada cahaya
• Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan
• Sudut dan ketajaman penglihatan
• Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata
• Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas
• Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
• Daerah I, penglihatan binokuler
• Daerah II, penglihatan monokuler kiri
• Daerah III, penglihatan monokuler kanan
• Daerah IV, daerah buta
Penggunaan Warna yang Efektif:
Aspek psikologis
• Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata
• Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
• Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
• Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras
• Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru
• Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning
• Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek
• Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna
Aspek kognitif
• Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak
• Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
• Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama
• Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa
• Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
• Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
• Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang

Human Computer Interaction (HCI)

Human Computer Interaction (HCI)

Definisi:
• Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer

• Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri

• Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya

Istilah lain: Man-Machine Interaction (MMI), Computer And Human Interaction (CHI), dan Human-Machine Interaction (HMI)
Tujuan:
• User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula
• WYSIWYG (What You See Is What You Get)
• Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna
• Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja
Permasalahan yang muncul:
• Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna
• Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi
• Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan
• Para pengguna berbeda dari sebelumnya
• Para pengguna berbeda satu dengan lainnya
• Para pengguna berbeda dari kita
Kriteria User Friendly:
• Memiliki tampilan yang bagus
• Mudah dioperasikan
• Mudah dipelajari
• Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut

Sistem IMK:
HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)
Dimana:
HCIS = Sistem Interaksi Manusia dan Komputer
h = subsistem manusia
m = subsistem mesin
e = subsistem lingkungan
i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem
t = waktu, lamanya interaksi terjadi

FAKTOR MANUSIA PADA PERANCANGAN ANTAR MUKA

FAKTOR MANUSIA PADA PERANCANGAN ANTAR MUKA
Kemampuan manusia yang baik vs buruk
FOKUS IMK
Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface ).
Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Tujuan rekayasa sistem
Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.
Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang- orang,beredar luas dan sering ditiru.
Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan
“user-friendly”.Fungsionalitas yang semestinya.
Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
Penjadualan dan anggaran.
Fungsionalitas yang Semestinya
Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
Fungsionalitas harus lengkap.
Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data
Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan.
Ketersediaan : tersedia ketika hendak digunakan.
Keamanan : terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
Integritas data : Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas
Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Lima Faktor Manusia Terukur
Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan
Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.
Empat sumber utama keprihatinan ini:
- Sistem yang kritis bagi kehidupan
- Pemakaian industri dan komersial
- Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
- Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
Pemakaian Industri dan Komersial
- Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.
- Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan.
- Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.
- Kepuasan subjektif tidak terlalu penting.
- Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.
- Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.
Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan
- Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.
- Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
- Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.
- Biaya rendah penting karenapersaingan.
Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja Sama
- Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.
- Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
- Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.
- Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
- Perancangan sistem sulit.
- Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.
Menampung Keanekaragaman Manusia
Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
Kemampuan dan tempat kerja fisik.
Tidak ada pemakai “rata-rata”.
Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
Kemampuan kognitif dan perseptual.
Perbedaan kepribadian.
Ekstroversi vs introversi
Sensing vs intuisi
Perseptif vs menghakimi
Merasa vs berpikir
Tujuan Profesi IMK
Mempengaruhi peneliti akademis dan industri.
Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem.
Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.

perinsip usability

Prinsip Usability

Pengertian Prinsip Usability Pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Proses, Observations, Problem Solving.
Pertama kita akan membahas tetang Human Ability. Human Ability atau di bahasa indonesiakan adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human Ability (kemampuan manusia) ini memiliki 2 perbedaan, perbedaannya yaitu

HUMAN ABILITIES BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful

HUMAN ABILITIES BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
Pembahasan yang kedua yaitu Human Capabilities. Pengertiannya hamper sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) saya akan menjelaskan panca indera Mata.
Pembahasan yang ketiga yaitu Memori. Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Ada 4 type Memori yaitu

1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi
-Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
-Ebbinghaus jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
- Proses melupakan informasi : decay karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
-Proses memanggil kembali informasi : recall memanggil kembali secara langsung informasi + recognition presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
Pembahasan yang keempat yaitu Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Demikian pembahasan saya mengenai Prinsip Usability pada mata kuliah interakasi manusia dan Komputer, semoga informasi yang saya sampaikan bisa bermanfaat untuk teman sekalian khususnya untuk mahasiswa UG.

in pieces

In Pieces
Intro: Em C Am Em B

Em C
Telling me to go
Am Em B
But hands beg me to stay
Em C
Your lips say that you love
Am Em B
Your eyes say that you hate
Em
There’s truth in your lies
C
Doubt in your faith
Am Em B
What you build you lay to waste
Em
There’s truth in your lies
C
Doubt in your faith
Am Em B
All I’ve got’s what you didn’t take
Am C
So I, I won’t be the one
G
Be the one to leave this
D
In pieces
Am C
And you, you will be alone
G
Alone with all your secrets
D
And regrets, don’t lie
Em C Am Em B

Em C Am
You promise me the sky
Em B
Then toss me like a stone
Em C Am
You wrap me in your arms
Em B
And chill me to the bone
Em
There’s truth in your lies
C
Doubt in your faith
Am Em B
All I’ve got’s what you didn’t take
Am C
So I, I won’t be the one
G
Be the one to leave this
D
In pieces

Am C
And you, you will be alone
G
Alone with all your secrets
D
And regrets
Em
Don’t lie
[Guitar Solo]
C Am Em B
Em C Am Em B

Am C
So I, I won’t be the one
G
Be the one to leave this
D
In pieces
Am C
And you, you will be alone
G
Alone with all your secrets
D
And regrets
Em
Don’t lie
C Em C
Em C Em C
Em Em Em Em D D D D

cara jebol password email

Bagi teman-teman yang emailnya di hack saya kasih tau cara untuk menghack email teman-teman kembali agar dapat digunakan sebagaimana mestinya. diharapkan cara ini jangan dugunakan untuk kejahatan ya teman-teman
KLIK DISINI untuk download langkah-langkahnya.
indahnya berbagi :)
Return top